Educa o Físico

Educação Física

23.4.10

Os Jogos

 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS

 O jogo - Conceituação e classificação
 
Comecemos falando do jogo, lembrando alguns aspectos:
O objetivo do jogo está no próprio processo.
Um dos maiores objetivos da escola é a socialização dos grupos e do conhecimento elaborado culturalmente, por isso não devemos isolar as crianças em suas carteiras, mas incentivar o trabalho em grupo através do jogo.
Pode-se dizer então que o jogo é a atividade praticada em grupo ou individualmente, a partir de regras predeterminadas, com um objetivo, com valores positivos que ensinam a tomar decisões.
Todo jogo tem que ter em primeiro lugar, um objetivo estabelecido, sendo embasado em regras gerais que possibilitem o jogar.
 
No quadro ‘Jogos Infantis‘, abaixo, o flamengo Pieter Brueghel (1525?-1569) mostra cerca de 250 personagens participando de 84 brincadeiras, em 1560. Também conhecido como Bruegel, o Velho, nasceu provavelmente em Breda,  Brabante, hoje nos Países Baixos.
 
 
Características do jogo
- o jogo é prazeroso e divertido e ainda que não se manifeste sinais de alegria, sempre é considerado positivamente por quem o pratica.
 
Vantagens que aportam os jogos:
- socialização
- integração das crianças
- obtenção de confiança em si mesmo
- conseguir empatia com os outros
- induzem a desenvolver percepções com os demais
- permitem compreender os sentidos da expectativa e tolerância
- ajudam a socialização grupal
 
Tipos de jogos
* Jogos senso-motores:
- do nascimento até 2 anos (a criança está construindo o controle dos seus movimentos e aprende a coordenar os seus gestos e percepções).
- consistem em repetir e variar movimentos.
- dessa forma a criança obtém prazer e domínio das capacidades motrizes, por experimentar o tato, a visão e o som.
* Jogos com regras:
- iniciam nos anos escolares. Começa quando a criança inicia a compreender conceitos de cooperação e competência.
- atividades lúdicas
(…)
* Jogos livremente criados:
- o professor apresenta o material e determina as condições ambientais: espaço, seus limites e zonas de risco.
* Jogos semiconduzidos:
- definir o objetivo do jogo, sem estrutura
(…)
* Jogos simbólicos (ou representativos):
- dos 3 aos 6 anos (a criança aprende a codificar sua experiências em símbolos e já pode recordar imagens de acontecimentos).
-
(…)
* Jogos conduzidos:
 
Classificação dos jogos
Segundo a quantidade de participantes
- individuais;
- em duplas;
- em trios;
- em pequenos grupos;
- em grandes grupos.
Segundo a energia
- muito ativos;
- ativos;
- intensidade média;
- pouca intensidade.
Segundo o grau de interação
- eliminação progressiva;
- participação local;
- intervenção parcial determinada;
- intervenção livre determinada.
Segundo o efeito a obter
- gestuais;
- linguísticas;
- matemáticas;
- expressão plástica musical
- científicos;
- interdisciplinares.
Segundo a dificuldade motriz
- domínio do corpo;
- domínio dos deslocamentos;
- domínio do objeto;
- relações de colaboração-oposição;
- relações de objetos a conseguir.
Segundo o material
- materiais de ginásio (colchonetes, aparelhos, etc.);
- materiais variados (bolas, cordas, arcos, bastões, etc.);
- materiais não convencionais (pneus, materiais reciclados, etc.).
Segundo o grau de autoridade
- impostos;
- propostos;
- criados;
- dirigidos;
- orientados;
- livres.
Segundo o grau de participação
- cooperativos;
- competitivos;
- participativos.
Segundo a dimensão social
- individual;
- de grupos;
- de equipes.
Segundo o tipo de habilidade motora compreendida
- caminhar;
- correr;
- saltar;
- lançar;
- transportar;
- equilíbrio;
- empurrar e tração;
- apoio;
- combinações.
Segundo o efeito a obter
- sensoriais;
- motores;
- desenvolvimento anatômico-orgânico.
 
A criança e o jogo
As atividades lúdicas podem contribuir significativamente para o processo de construção do conhecimento da criança.
O jogo é uma fonte de prazer e descoberta para a criança.
O jogo é uma atividade integrante do cotidiano infantil, é um canal de comunicação que permite à criança a apropriação do mundo, que, a princípio pertence somente aos adultos.
As dúvidas e sugestões das crianças são muito importantes para o desenvolvimento do jogo.
No jogo quem impõe as regras é o próprio processo. A criança terá oportunidade de enveredar pelos caminhos da busca e descobrir as respostas emergentes no ato de jogar.
 
O professor no jogo
A postura do professor durante os jogos é fundamental para o desenvolvimento da criança.  Incentivá-la e desafiá-la faz parte do papel deste profissional.
O papel do professor durante os jogos deve ser o de provocar e desafiar a participação coletiva na busca de encaminhamentos e resolução de problemas.
Existe uma preocupação excessiva dos professores em ensinar as crianças a jogarem. É importante que a criança tenha a oportunidade de falar o que sabe do jogo, construir junto com o professor as regras do jogo e sugerir adaptações e novos jogos.
O professor deve ter o cuidado para não fazer da atividade lúdica uma atividade mecânica, repetitiva, que visa somente atingir os objetivos da educação formal, senão estaremos transformando o lúdico em uma atividade, que tem como finalidade o produto e não o processo.
 
Jogar…
A essência do jogar é o elemento lúdico, ou seja, o prazer proporcionado durante a atividade.
 
Classificação dos jogos
Os jogos recreativos podem ser classificados em diferentes categorias, segundo diversos autores e de acordo com critérios estabelecidos. É importante ter o conhecimento destas classificações para ajudar na organização da recreação em si, na busca de atingir os objetivos e para variar as formações na hora de jogar, além de desenvolver uma variabilidade maior de movimentações e ocupação do espaço. Será descritas aqui algumas classificações mais utilizadas na literatura e o que se pretende é que você, aluno e futuro profissional entenda o porquê de cada classificação e saiba como utilizar no momento de estruturar a sua aula ou atividade.
 
Marlene Guerra (s/d) classifica os jogos da seguinte forma:
1. Por séries: devido à diversificação das idades.
2. Quanto ao local:
- Jogos de campo (jogos com bola, jogos de correr e jogos de agilidade).
- Jogos de salão (sensoriais, motores, psíquicos – intelectuais e afetivos, para dias de chuva).
3. Quanto à dificuldade de execução:
- Pequenos jogos: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e flexíveis, combinadas na hora. Não exigem preparação técnica e o número de participantes é variável.
- Grandes jogos: a duração da sessão é de 10 a 20 minutos. Exigem mais tempo de preparação. Aqui entram as primeiras regras de jogo, conhecidas por falta, penalidade e marcação de campo. São jogos que preparam para os desportos. Destinam-se aos alunos da quarta série em diante.
4. Quanto à participação nas atividades físicas:
- Ativa
- Moderada
- Calma
5. Quanto ao objetivo do conteúdo: para desenvolver um processo sistemático.
- 7 a 9 anos - são dadas as formas básicas do movimento: primárias e secundárias.
- 9 a 10 anos – as formas básicas secundárias vão se transformando em destreza.
- 11 aos 12 anos – a destreza se une em cadeia, transformada em técnica e naturalmente em destreza seriada, isto é, correr, pegar a bola e arremessar. É a fase da iniciação pré-desportiva.
- 13 aos 14 anos – a destreza seriada se regulamenta, aparecendo os desportos, atividades globalizadas com características de desportos. Nesta fase, os jogos devem ser separados pelas diferentes características dos sexos.
 
Cutrera (s/d), classifica assim:
Jogos, ginásticos (ou fisiológicos) – possuem ações físicas que obrigam a uma ativação determinada de conteúdos, às vezes ginásticos, às vezes atléticos ou às vezes só de exigência cardiovascular.
Jogos de habilidade - aqui aparece a exercitação de destreza especial, que vai desde a manipulação com futuras incidências pré-desportivas até à simples formas de pontaria.
Jogos de exercitação da vontade - instintivamente estamos condicionados em nossa vida de relação à determinadas formas de reação ante concretos estímulos. Estes jogos pretendem exercitar a vontade para superar o instinto na pronúncia de certas palavras habituais, no riso, etc.
Jogos de exercitação sensorial - mediante os quais exercitam os sentidos da audição, do olfato, do gosto, do tato, da vista, da memória, a observação “retentiva”, etc.
Jogos de representação ou mímica - talvez um pouco pretensiosamente poderíamos também denominá-los, em algumas de suas formas, “jogos de iniciação teatral”. É que, tendem mais a colocar os participantes numa situação de acionar em função de “atores”, que simular uma ação ou gestos que não lhe são habituais, dando lugar a uma concreção muito valiosa de sua expressividade.
Jogos intelectuais ou de habilidade - dois aspectos fundamentais entram em jogo “nesse tipo de atividade”: por um lado, a disposição do conhecimento intelectual; por outro lado, aguçar a faculdade inventiva, às vezes seria a solução de uma complexa forma, às vezes só em uma determinada definição humorística.
Jogos de “chasco” ou humor - em seu conteúdo só aparece como resultante acontecimento de cordialidade que deriva na hilaridade do grupo.
Jogos de reação e atenção - por em prática a velocidade de resposta-psicomotrizante determinados estímulos, que obrigam a uma constante atenção para não “errar”. São jogos que se aplicam na recuperação de ordem em grupos infantis ou juvenis, já que surgem um “autodesafio” para incorporar-se à resposta correta total, e “não equivocar-se”.
Jogos de iniciação expressiva artística - com ou sem competência, se baseiam em determinadas exigências estético-expressivas, como desenho, pintura, canto, modelação, especialmente em formas coletivas.
Jogos de azar - o sistema de organização e adaptação que o professor poderá dar, incluirá algumas formas de jogos de azar, atividades de positivo valor para a integração do grupo, para o exercício da expressividade ou para o toque emocional.
 
OS JOGOS PODEM SER
Quanto à dificuldade de execução:
Pequenos jogos: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e flexíveis, combinadas na hora. Não exigem preparação técnica e o número de participantes é variável.
Grandes jogos: a duração da sessão é de 10 a 20 minutos. Exigem mais tempo de preparação. Aqui entram as primeiras regras de jogo, conhecidas por falta, penalidade e marcação de campo.
São jogos que preparam para os desportos. Destina-se aos alunos da quarta série em diante.
Quanto à intensidade:
Ativos: a atividade é intensa e, todos participam ao mesmo tempo.
Moderados: atividade mais ou menos intensa, sendo que cada aluno participa de uma vez, enquanto os outros aguardam a sua vez.
Calmos: são jogos realizados (quase sempre) na posição sentada, podendo ser acompanhados por canto (atividades rítmicas calmas).
Quanto às funções:
Jogos sensoriais: atuam sobre os sentidos, proporcionando sensações agradáveis.
Jogos motores: podem desenvolver força, coordenação, velocidade, e desempenham um papel preponderante na educação física.
Jogos psíquicos: subdivididos em intelectuais e afetivos.
- Intelectuais: atuam sobre as capacidades intelectuais (p. ex.: xadrez, quebra-cabeça, charadas, damas, etc.).
- Afetivos: proporcionam prazer através de emoções (p. ex.: quem fica mais tempo embaixo da água, etc.).
Quanto a funções especiais:
Jogos de competição: caracterizados pela disputa, e podem Ser individuais ou em equipe.
Jogos de caça: são os jogos de perseguição em que se procura esconder ou não ser descoberto, ou ainda jogos de pegar.
Jogos sociais: seu objetivo é a socialização.
Jogos familiares: são originados no ambiente doméstico (casinha, carrinho, etc.).
Jogos de imitação: a imitação pode ser o objetivo do jogo (espelho). Ou o jogo onde se imita pelo exclusivo prazer de imitar.
Jogos populares: tem caráter tradicional, não são Regulamentados e o espaço de jogo depende da disponibilidade (p. ex.: bocha, peteca, queimado, etc.).
Jogos cooperativos: o objetivo é jogar com o outro E a cooperação é a principal meta na busca de um objetivo.
Jogo simbólico: é o faz de conta e implica a representação de um objeto ausente (inicia a partir dos 2 anos).
Quanto à formação:
Coluna: alunos dispostos em colunas
Fileira: organização em fileiras
Circulo: disposição em círculo
Livre: sem formação específica, à vontade.
 
Exemplificação: Vejamos agora alguns jogos para serem realizados com as mais diversas faixas etárias com as classificações correspondentes. É importante que saibam que um jogo pode ter mais de uma classificação, por exemplo, pode ser intelectual, ativo e de caça, como é o caso do “Par ou Impar”, que vamos ver em seguida.
 
Atividades práticas de jogos
Nunca três - A formação é livre e os participantes devem correr aos pares, de mãos dadas. Haverá um que será o pegador. Ao encostar em um da dupla ficará como seu par e o outro, o que não foi tocado deverá soltar as mãos e será o novo pegador.
Classificação: livre; ativo; motor; caça.
Corrida 2 a 2, 3 a 3, etc. – Os participantes estarão dispostos em uma fileira, dois a dois, com um amplo espaço em frente. Ao sinal, deverão deslocar o companheiro da forma que desejarem até a linha que será demarcada pelo recreador o mais rápido possível e a primeira dupla que ultrapassar a linha de chegada será a vencedora. O jogo continua com variações passando a trios, onde dois carregam um e por fim à grupos de seis integrantes, onde de forma unida por uma parte do corpo, carregam dois. É possível ainda realizar variações sob a forma como se carrega ou ainda as pessoas que carregam (que passam a ser carregadas).
Classificação: fileira; ativo; motor; competição.
Corrida do sapato/roupa - Os participantes deverão estar dispostos em duas colunas. Um a um deverão ir correndo até o outro ponto da quadra e tirar o sapato e voltar para a sua coluna. Marca ponto a equipe que conseguir tirar primeiro todos os sapatos. Depois que todos estiverem sem sapatos será dada a voz de comando para que todos os alunos se dirijam novamente ao local onde deixaram os sapatos e os coloquem. Depois de recolocar os seus devidos sapatos os alunos deverão se dispor em seus lugares na coluna. Vencerá quem conseguir cumprir a tarefa primeiro.
Classificação: coluna; moderado na 1ª parte e na 2ª ativo; motor; competição.
Par ou Impar - Os participantes estarão dispostos em duas fileiras, uma de costas para a outra. Será denominado que uma será a fileira par e a outra será a impar. Quando o professor disser par, a coluna denominada par deverá fugir, e a ímpar tentará pegar os integrantes da fileira fugitiva. Para aumentar um pouco mais a dificuldade, pode-se colocar algumas operações matemáticas, como 2×2(os alunos devem saber que a resposta é 4, ou seja, par).
Classificação: fileira; ativo; motor; intelectual; competição; caça.
Jogo dos arcos/folhas de papel com bola - Duas equipes dispostas em fileiras frente a frente, sendo que os alunos das pontas deverão estar um de frente para o outro. O primeiro aluno da fileira deverá jogar a bola para o colega que estiver na outra ponta e ir para o lugar dele no arco ou no papel. Este por sua vez que recebeu a bola deverá passá-la para o companheiro que estiver ao seu lado e assumir seu lugar, e assim sucessivamente. Vence a equipe que conseguir completar todo o percurso primeiro.
Classificação: fileira; moderado; competição; motor.
Jogo coluna frente coluna com números (variação de tocar na parte do corpo) - Estarão duas colunas uma de frente para a outra, o instrutor dará números para cada um dos alunos das colunas, sendo que sempre haverá um aluno de cada coluna com o número igual. Quando ele falar um determinado número o aluno de cada coluna que corresponda ao número, deverá correr por entre a coluna adversária em zigue-zague e voltar ao seu lugar, e o que chegar primeiro marca ponto para sua equipe. Vence a equipe que marcar mais pontos. Pode-se fazer a variação fazendo com que os alunos toquem em partes do corpo dos colegas enquanto correm pela coluna adversária, como ombro, testa ou nariz.
Classificação: coluna; moderado; intelectual; competição.
Batatinha frita 1, 2… 3 - Os alunos estarão andando livremente pelo ambiente enquanto o professor diz batatinha frita 1, 2… e o próximo número os alunos deverão se agrupar de acordo com este número. Por exemplo, batatinha frita 1, 2,… 5 os grupos deverão conter 5 alunos, se faltar alunos pode-se pedir que paguem uma prenda. Pode-se usar placas com números para que os alunos prestem mais atenção.
Classificação: livre; ativo; intelectual.
Correndo livre – 1 (pula), 2 (senta/levanta) e 3 (anda de costas) - Os alunos deverão estar correndo pelo ambiente quando o professor falar um determinado número, por exemplo 1, os alunos deverão pular, 2 os alunos deverão sentar e levantar-se e 3 deverão andar de costas.
Classificação: livre; ativo; intelectual.
Troca de identidade - Os alunos deverão estar postados em duas fileiras uma de frente para a outra com número igual de alunos. Um aluno estará de par um com o outro e irão caminhando para frente com o objetivo de encontrar-se. Enquanto vão caminhando vão fazendo gestos de alguma coisa, como uma borboleta, e o outro um sapo, ou seja, o que tiverem em mente. Quando chegarem na metade do caminho deverão trocar de identidade, o que estava imitando uma borboleta imitará o sapo e vice-versa.
Classificação: fileira; ativo; imitação; simbólico.
Espiral humano - Todos os alunos formam uma grande fileira de mãos dadas. Um dos alunos que estiver na ponta começará a girar, com o objetivo de enrolar todos em volta dele formando um grande espiral (mas sem soltar as mãos). Depois deverão voltar para a posição inicial.
Classificação: círculo; calmo; cooperativo; social.
Cruz (4 colunas) - Ficam quatro colunas uma de frente para a outra. Um aluno deverá estar correndo por trás delas. Quando ele tocar no último dos colegas de uma determinada coluna, ele grita "vai", e os alunos desta coluna deverão correr no sentido contrário ao dele. Se ele gritar "vem" deverão todos correr atrás deste colega, e o último que chegar inicia novamente a brincadeira-Classificação: coluna; moderado; motor.
Ovo podre em duplas - Formam-se dois círculos, um dentro do outro. Um aluno deverá ficar de fora andando em volta dos círculos com uma bolinha de meia e falando: "ovo podre, tá fedendo" e em determinado momento ele coloca a bola atrás de uma dupla e sai correndo, e deverá ser acompanhado pelos colegas. O último que chegar ao lugar é que fica com o "ovo podre".
Classificação: círculo; moderado; motor.
Jogo da velha com arcos - os alunos deverão ser separados em colunas de cinco alunos. Sempre uma coluna contra a outra. Eles não podem conversar entre si e nem demorar muito para se posicionar no jogo da velha. Iniciado o jogo, os participantes deverão, um de cada vez, posicionar-se dentro de um arco (os arcos estarão posicionados no chão formando um jogo da velha) e ganha a equipe que conseguir “fechar” o jogo da velha.
Classificação: calmo; coluna; intelectual; competição.
Bola Imaginária - Os alunos deverão ficar em círculo. A brincadeira começa com um aluno imaginando uma bola (por exemplo, de basquete) e a toca para outro colega. Este por sua vez imaginará outra bola (por exemplo, de tênis) que deverá tocar para outro colega. Assim se sucede até que todos os alunos tenham brincado.
Classificação: círculo; calmo; social; imitação; simbólico.
Bom dia!/Boa noite! - Em círculo. Um participante irá para o centro de olhos vendados e apontará para um do círculo que deverá dizer 3 vezes “Bom dia!” (ou “Boa tarde!”, “Boa noite!”) e o que está dentro da roda tentará, apenas ouvindo a voz, adivinhar quem é a pessoa.
Classificação: círculo; calmo; sensorial.
Saquinho Mágico - Será dado a um aluno um saquinho contendo várias coisas e o professor pedirá, por exemplo, um pequeno lápis. O aluno não poderá ver dentro do saco, deverá tentar somente localizá-lo pelo tato.
Classificação: círculo; calmo; sensorial; competição.
Coitadinho do gatinho - Um aluno deverá engatinhar no centro do círculo. Em determinado momento deverá parar na frente de um colega, que repetirá três vezes "coitadinho do gatinho". Se o aluno que estiver falando a frase rir ele deverá assumir o papel de gato, caso contrário o gatinho deverá continuar, se dirigindo aos outros do círculo miando, até que alguém ria.
Classificação: círculo; calmo; afetivo; imitação.
Imitar algo que está comendo/carregando - Os alunos estarão posicionados em círculo, sentados. Um dos alunos deverá imitar algo que está comendo ou carregando e o resto da turma tentará adivinhar o que é. A brincadeira acaba quando todos já tiverem imitado algo.
Classificação: círculo; calmo; social; imitação; simbólico.
Bomba - Os alunos estarão posicionados em círculo e serão escolhidos três participantes para serem bombas. Um aluno, que deverá ficar fora da sala de aula deverá adivinhar quem são as bombas tocando aleatoriamente na cabeça de cada colega, e quando isto acontecer, todos do círculo deverão gritar "bum", com o intuito de assustar o colega do centro.
Classificação: círculo; calmo.
O susto - Dois alunos, sentados, deverão tocar um no rosto do outro. Quando um dos alunos encostar em um determinado ponto do rosto escolhido pelo que está sendo tocado, este mesmo irá gritar, dando um susto no colega.
Classificação: livre; calmo.
Espelho - os alunos deverão ficar dois a dois. Um dos alunos deverá fazer caretas e escolher um do círculo para fazer uma careta. O escolhido terá que demonstrar no centro do círculo para todos.
Classificação: livre; calmo; imitação.
O presente e o uso - Em um grande círculo os alunos vão falando para a sua direita o que dariam de presente e para a sua esquerda o que fariam com um determinado presente. Depois de tudo terminado começam a falar em voz alta o que ganharam e o que devem fazer com o presente.
Classificação: círculo; calmo; social.
A partitura - O professor ou qualquer aluno vai para a frente da turma com um papel e uma caneta ou com um giz no quadro e vai riscando esta folha/quadro. Quando os riscos vão subindo os alunos deverão aumentar a entonação da voz e quando o contrário acontecer a entonação deverá diminuir, imitando uma partitura.
Classificação: livre; calmo; social.
 
JOGOS COOPERATIVOS
 
Os jogos cooperativos têm como principal objetivo socializar as pessoas através de atividades compensadoras que aliviam o stress, e que podem estar presente nos jogos recreativos. Não se pode questionar a importância dos jogos competitivos, mas também é fundamental conhecer os jogos cooperativos e como podem ser utilizados, até mesmo como um recurso para antecipar as competições esportivas ou para trabalhar a união da equipe.
Para Soler (2002) e Brotto (2001), os jogos cooperativos partem de um princípio onde joga-se com e não contra os outros, e o objetivo  destes jogos é unir o grupo que está participando, através de uma meta coletiva e não uma meta individual. Com isso, podemos notar que a motivação dos jogos cooperativos está direcionada em superar medos, desafios e obstáculos e não o outro, desenvolvendo atitudes de empatia, cooperação, estima e comunicação.
 
Importante - Origem dos jogos cooperativos:
Iniciaram a ser sistematizados na década de 1950, nos Estados Unidos, através dos estudos de Ted Lentz (SOLER, 2002). Terry Orlick, professor da Universidade de Ottawa, no Canadá, foi um dos principais difusores desta categoria de jogo, na década de 70.
No Brasil o grande pioneiro é o professor Fábio Otuzi Brotto.
 
Definições
É a capacidade de trabalhar em prol de uma meta comum. Está relacionado com o desenvolvimento das habilidades necessárias para poder resolver problemas em conjunto, ou seja integra-se com os sentidos de solidariedade e organização ( BRONW, 1994).
Cooperação: é um processo de interação social em que os objetivos são comuns, as ações são compartilhadas e os benefícios são distribuídos para todos (SOLER, 2002).
Competição: é um processo de interação social, em que os objetivos são mutuamente exclusivos, as ações são isoladas ou em oposição umas às outras, e os benefícios são concentrados somente para alguns (SOLER, 2002).
 
Categorias de jogos cooperativos
Conforme Orlick apud Brotto (1999), há três categorias diferenciadas de jogos cooperativos:
1. Jogos cooperativos sem perdedores: todos os participantes formam um único grande time. Todos os participantes jogam para superar um desafio comum, e principalmente pelo prazer de continuar a jogar juntos.
2. Jogos de resultado coletivo: há duas ou mais equipes, com um forte traço de cooperação dentro de cada equipe e entre as equipes também, e o principal objetivo é realizar metas comuns.
3. Jogos de inversão: há uma interdependência da participação do praticante em relação a sua equipe. O praticante muda de time quando executa um gol (futebol cooperativo), um saque ( voleibol cooperativo), etc.
Interferência do recreacionista
O profissional deve somente auxiliar para que o jogo cooperativo aconteça, sem intervir, somente quando necessário. Ele deve criar um ambiente favorável, que o praticante se sinta motivado em jogar.
 
Comparando os jogos Competitivos com os Cooperativos: (WALKER apud BROTTO, 2001).
JOGOS COMPETITIVOS
JOGOS COOPERATIVOS
são divertidos apenas para alguns
são divertidos para todos
alguns têm o sentimento de derrota
todos têm sentimento de vitória
alguns são excluídos por falta de habilidade
todos se envolvem independente de suas habilidades
aprende-se a ser desconfiado e egoísta
aprende-se a compartilhar e confiar
divisão por categorias (meninos x meninas)           
há mistura de grupos, com um nível de aceitação mútua
os perdedores são excluídos e tornam-se observadores
os jogadores estão envolvidos por mais tempo no jogo
os jogadores não se solidarizam e ficam “felizes” quando algo de ruim acontece aos outros                                  
aprende-se a se solidarizar com os sentimento dos outros
os jogadores são desunidos
os jogadores têm um senso de unidade
os jogadores perdem a confiança em si (perdem,são rejeitados)     
desenvolvem autoconfiança (todos  são bem aceitos)
pouca tolerância à derrota desenvolve em alguns um sentimento de desistência face a dificuldades
a habilidade de perseverar face às dificuldades é fortalecida
poucos se tornam bem sucedidos
todos encontram um caminho para  se desenvolverem
Exemplos de jogos cooperativos:
Cadeira: Os alunos são separados em trios. Eles ficam em uma parte d uma quadra desportiva e dois deles tem que conseguir levar o terceiro até a outra ponta da quadra. Depois aumenta-se o número de alunos e um tem que ser carregado de um lado a outro da quadra pelos demais colegas.
Dança das cadeiras: Os alunos vão dançando a dança das cadeiras tradicional normalmente. Porém, ao invés de se eliminar os alunos junto com a cadeira cada vez quem a música é parada, elimina-se somente a cadeira e deve-se dar um jeito para que se todos os alunos se sentem nas cadeiras restantes.
Jogo da Bola: Os alunos posicionam-se livremente pela área disponível. Um dos alunos deverá portar uma bola entre os joelhos. A bola não poderá cair, e deverá passar por todos os participantes. Não poderá se contar com o auxílio das mãos.
A travessia: Os alunos estarão em um canto da sala de aula e será disponibilizado três colchonetes à eles. Será dito que a sala de aula é um grande rio e que eles deverão atravessá-lo, com a ajuda simplesmente dos três colchonetes.
O carro: Os alunos, disponibilizados em quintetos, serão como um carro, primeiramente em um grande espaço. Deverão fazer códigos do tipo bater na cabeça para andarem para a frente, e na nuca para andarem para trás, etc.; Os "carros" não poderão se bater. Com a sequência vai se diminuindo o espaço que eles têm e, ainda assim eles não poderão bater.
Passando pelo túnel: É um jogo do estilo do pega-pega, em que o aluno que é pego deverá ficar com as pernas afastadas lateralmente e outro aluno que não foi pego deverá passar por entre as suas pernas para "salvá-lo".
O grande círculo: Os alunos devem estar em posição de círculo "testa", e a finalidade é de que todos fiquem em círculo "costas", arranjando um meio de fazerem isto sem soltarem as suas mãos.
O inquilino: Os alunos deverão formar trios, dois deles deverão dar as mãos e o terceiro deverá ficar entre eles. Um aluno não terá um "apartamento" para morar. Este que está, no caso, sem um apartamento falará, parede direita, parede esquerda, inquilino casa e terremoto, nos três primeiros casos os que foram chamados deverão trocar de lugar, quando ele falar casa, os alunos que estão de mãos dadas trocarão de lugar, sem soltar as mãos. E quando ele falar terremoto, todos deverão trocar de lugar ao mesmo tempo.
João confiança: Os alunos primeiramente se postarão em trios. Um dos alunos deverá ficar no meio e se "jogar" nos braços do colega, que deverá jogá-lo de volta para o outro colega e assim sucessivamente, até que todos tenham passado pela experiência de ter ficado no meio dos colegas. Pode-se até aumentar o número de jogadores.
 
Planejamento
- Plano de ensino (plano anual)
- plano de unidade (bimestre, trimestre ou semestre)
- plano de aula
 
 
Educação infantil (0 a 6 anos):
à ginástica geral (habilidades motoras básicas);
- engatinhar, caminhar, correr, saltar, arremessar;
- cores, música, números.
Desenvolvendo: cognitivo, afetivo e psicomotor.
 
Ensino Fundamental – Séries iniciais (dos 7 aos 10 anos):
à psicomotricidade (coordenação, equilíbrio, lateralidade, noção espacial, noção óculo-manual, noção óculo-pedal, combinações).
- jogos pré-desportivos.
 
Ensino Fundamental – Séries finais (dos 11 aos 14 anos):
à iniciação esportiva;
- especificar o gesto motor de cada esporte.
 
Ensino Médio (dos 14 aos 17 anos):
à específica, aperfeiçoar os esportes.
 
Plano de aula - Dados de identificação (fictícios)
Objetivo geral
Objetivos específicos
1. Parte inicial (aumentar a frequência cardíaca, mobilidade articular) – 5 a 10 minutos.
2. Parte principal (jogos recreativos, jogos pré-desportivos e outros) – 4 a 6 exercícios
3. Parte final (diminuição da frequência cardíaca, volta à calma) – jogos sensoriais – 5 a 10 minutos.
criado por elbra    14:38:12 — Arquivado em: Fundamentos da Educação Física

13 Comentários »

  1. Comentário por Cassiê — 17.11.10 @ 15:40:47

    Não Gostei deste site pq não tem exatamente o q procuro: Jogos sensoriais desportivos.

  2. Comentário por emma — 26.10.11 @ 11:12:10

    horrivel

  3. Comentário por Nilva — 19.3.12 @ 20:55:38

    Boa noite, parabéns pelo rico material de seu blog eniquecendo nossa área de conhecimento. Aprendi muito com você. Sempre deixarei meus comentários, e claro, meus elogios.

  4. Comentário por Fernanda — 12.5.12 @ 11:07:16

    Não gostei, não achei o que eu estava procurando:Jogos psiquicos afetivos diz no google que tem mais passei mais de meia hora lendo essa idiotice e não achei o que eu procurava.

  5. Comentário por Karolina — 26.11.12 @ 09:19:58

    Eu gostei so que falto o termino no caprixo se caprichase mais iria ficar top porqe falto o jogo de salao o mais importante eu sou do ensinoo medio e estou fazendo um trabalho sobre ogos de saloa e nao achei no google do jeito que eu queria ..e nem aquiii ..acheii..mais Parabens pelo blog..Bjos

  6. Comentário por Michel Pedroso — 26.11.12 @ 11:08:48

    Fernanda e Cassiê, vcs são estudantes de ed física mesmo ? ou tem algum problema ?

    Fernanda jogo psiquico se divide em cognitico(intelecto) e afetivo, e eu encontrei 2 atividades com essa classificação.

  7. Comentário por junior — 11.5.13 @ 09:45:21

    ñ gostei ñ fala como fuciona a brikadeira

  8. Comentário por fernando torres — 27.5.13 @ 00:22:39

    eu acho que quem critica o que foi publicado deveria criar entao algo melhor e nao criticar o trabalho dos outros

  9. Comentário por juana — 22.8.13 @ 08:01:38

    mais que merda

  10. Comentário por juana — 22.8.13 @ 08:03:02

    isso e uma merda

  11. Comentário por carlos — 11.9.13 @ 02:08:05

    vcs q reclamam devem ter um problema serio ! este site me ajudou muito eu q estou fazendo estagio e preciso procurar brincadeiras todos os dias ja posso ficar tranquilo pelomenos umas 2 semanas com estas brincadeiras, q falta de consideração!

  12. Comentário por adriane — 23.3.14 @ 21:47:52

    qual e a teoria dos jogos sensoriais

  13. Comentário por davis — 25.3.14 @ 19:09:38

    mer der jogos creativos ??????

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